Cvičenie 01 2019

Korytnačia grafika

Inštrukcie: V sekcii Turtle príkazy sú vybrané príkazy korytnačej grafiky, ktoré budete na tomto cvičení potrebovať. Kompletná dokumentácia korytnačej grafiky je na https://docs.python.org/2/library/turtle.html . Nájdete tam viac príkazov aj s podrobnými popismi, čo robia. Úlohy začínajú až v sekcii Interaktívny mód. Na cvičení by ste mali stihnúť spraviť minimálne všetky úlohy zo sekcie Interaktívny mód, všetky úlohy zo sekcie Skriptovací mód a aspoň prvú úlohu zo sekcie Korytnacia grafika. Ak sa zaseknete, zavolajte k sebe cvičiaceho, nech vám pomôže. Doma potom dopracujte zvyšné tri úlohy zo sekcie Korytnacia grafika. Úlohy v sekcii Ťažšie úlohy a bonusovú úlohu riešiť nemusíte. Tie sú tu na to, aby sa nikto nenudil :)

V prípade problémov s prostredím IDLE je možné programovať online spolu s knižnicou Turtle aj na stránke: https://repl.it/languages/python_turtle

Turtle príkazy

Prikazy treba zadavat vo forme turtle.prikaz . Napríklad príkaz turtle.forward(100) vykreslí čiaru dĺžky 100 pixelov. Príkaz turtle.left(90) zase otočí korytnačku o 90 stupňov doľava.

  • Pohyb a kreslenie
    • pohyb dopredu/dozadu – forward()/backward()
    • otocenie dolava/doprava – left()/right()
    • nastavenie pozície pera – setposition()
    • nastavenie smeru peru – setheading()
    • undo() – návrat do stavu pred posledný príkaz
    • speed() – rýchlost kreslenia
  • Zistenie stavu pera
    • smer – towards()
    • vzdialenost – distance()
  • Stav kreslenia
    • kreslit/nekreslit – pendown()/penup()

 

Interaktívny mód

Úlohy

  1. Spustite si IDLE.
  2. Pomocou príkazu „import turtle“ si naimportujte kniznicu turtle.
  3. V interaktívnom móde nakreslite vodorovnú čiaru dĺžky 100 pixelov.
  4. V interaktívnom móde nakreslite štvorec.

 

Skriptovací mód

Úlohy

  1. Vytvorte nový súbor (New File), skopírujte doň „Základný program“ (bez číslovania riadkov!) a spustite ho (Run -> Run module).

  2. Diskutujte o tom čo robí medzi sebou/s cvičiacim. Hovoríme, že program definuje funkciu „mocnina“ so vstupom i a že program obsahuje for-cyklus. Viac o funkciách a for-cykloch si povieme neskôr v semestri.

Korytnačia grafika

Úlohy riešte v skriptovacom móde. Pre každú úlohu vytvorte nový súbor (New File) a ten spúšťajte.

Úlohy

  1. Vykreslite štvorec.
  2. Vykreslite rovnostranný trojuholník.
  3. Vykreslite rovnostranný päťuholník.
  4. Vykreslite Obrázok 1 zo súboru obrazky.pdf.

Ťažšie Úlohy

  1. Pomocou for-cyklu vykreslite obrázok 2 zo súboru obrazky.pdf.

  2. Vykreslite n-uholník. To jest, definujte funkciu so vstupom n, ktorá vykreslí n-uholník.
  3. Pomocou for-cyklu vykreslite obrázok 3 zo súboru obrazky.pdf. Pomôcka: Všimnite si, že obrázok dostanete tak, že budete rotovať päťuholník okolo stredu obrázku.

  4. Pomocou for-cyklu vykreslite obrázok 4 zo súboru obrazky.pdf. Pomôcka: Všimnite si, že obrázok dostanete tak, že budete rotovať dvanásťuholník okolo stredu obrázku.

Bonusová Úloha (za 3 body)

  1. Vykreslite obrázok 5 zo súboru obrazky.pdf (za vykreslenie obrázku ešte nie sú body). Definujte funkciu so vstupom n, ktorá pomocou príkazov korytnačej grafiky a obrázku 5 vypočíta odmocninu z n. Pomôže vám, ak si pozriete dokumentáciu ku knižnici turtle (odkaz na dokumentáciu je v inštrukciách na vrchu stránky). Ak sa vám podarí túto úlohu vyriešiť, ukážte vaše riešenie vášmu cvičiacemu na cvičení v druhom týždni semestra a cvičiaci vám udelí body. Pri riešení / počítaní odmocniny nepoužívajte matematické funkcie z modulu math, ani umocnenie čísla na 0,5.