oop-cvicenie-10

Plán cvičenia

Základné pokyny

Cieľom cvičenia je porozumieť problematike zachytávania udalostí v jave, t.j. problematike Listener-ov. Podľa java dokumentácie poznáme 39 interface-ov typu Listener. Na prednáške č.7 sme prebrali len niektoré (ActionListener, WindowListener, KeyListener, MouseListener a MouseMotionListener ). Pre zaujímavosť, zoznam všetkých 39 Listener-ov aj s príslušnými obslužnými metódami môžete nájsť tu:

https://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/events/api.html

Úlohy

Úloha 1: Demo príklad1 z prednášky č.7

Vyskúšajte si príklad na funkčné overenie ActionListener-a. Súbor TestEvent3a.java

Úloha 2: Modifikácia úlohy č.1 – pridanie ďalších tlačidiel

Modifikujte kód z predchádzajúcej úlohy tak, že pridáte ďalšie 2 tlačidlá za účelom (dokopy ich budú tri). Každé tlačidlo bude musieť vykonať inú „akcie“. Napr. každé tlačidlo vypíše do konzoly iný text a tretie vypíše a zároveň zatvorí okno a ukončí program.

Úloha 3: Demo príklad2 z prednášky č.7

Vyskúšajte si príklad na funkčné overenie  KeyListener-a. Súbor TestKey.java

Modifikujte kód z predchádzajúcej úlohy tak, že pridáte ďalšie 2 tlačidlá za účelom (dokopy ich budú tri). Každé tlačidlo bude musieť vykonať inú „akcie“. Napr. každé tlačidlo vypíše do konzoly iný text a tretie vypíše a zároveň zatvorí okno a ukončí program.

Úloha 4: Modifikácia úlohy č.3 – reagovanie na klávesovú skratku

Modifikujte kód z predchádzajúcej úlohy tak, aby vaša aplikácia dokázala reagovať na stlačenie dvoj-kombinácie kláves, napr. Ctrl+S alebo Alt+S.

Úloha 5: Demo príklad3 z prednášky č.7

Vyskúšajte si príklad na funkčné overenie  MouseListener-a a MouseMotionListener-a. Súbor TestMouse.java

Úloha 6: Modifikácia úlohy č.5 – výpis x,y súradníc po kliknutí na Canvas

Modifikujte kód z predchádzajúcej úlohy tak, aby vaša aplikácia dokázala reagovať na kliknutie ľavého tlačidla myši a vedela vypísať do konzoly súradnicu x, y kliku.

Úloha 7: Pre pokročilých 🙂

Naprogramujte oknovú aplikáciu, ktorá obsahuje Canvas s bielim pozadím. Stlačením tlačidla myši sa nakreslí na dané x, y súradnice geometrický tvar, napr. kružnica s pevne nastaveným polomerom (pre jednoduchosť).